رفتن به نوشته‌ها

رفع مشکل لگ کارت‌های 8 گیگابایت در بازی Monster Hunter Wilds

بازی Monster Hunter Wilds از زمان انتشار بر روی کامپیوتر با مشکلاتی مانند لگ و ظاهر شدن ناگهانی تکسچرها بر روی سخت‌افزار میان‌رده همراه بوده است؛ ماه‌ها پس از عرضه هنوز هیچ اصلاح رسمی از سوی Capcom ارائه نشده و به نظر می‌رسد امیدی به آن وجود ندارد؛ بدترین وضعیت مربوط به کارت‌های گرافیک 8 گیگابایت است که باید میان تکسچرهای متوسط و تار یا تکسچرهای با کیفیت بالا که باعث ایجاد لگ دائمی می‌شوند انتخاب کنند. یک ماد جدید ساخته شده بر پایه RE Framework اکنون همین مشکل را مورد هدف قرار داده است؛ تیم Digital Foundry این ماد را آزمایش کرده و گزارش داده که بخش زیادی از لگ ناشی از تکسچرها بر روی کارت‌های 8 گیگابایت حذف می‌شود.

ریشه مشکل بازی Monster Hunter Wilds در مدیریت داده‌های تکسچر

آزمایش‌های اولیه نشان داد مشکل اصلی ظرفیت خام VRAM نیست بلکه نحوه استریم داده‌های تکسچر توسط بازی است؛ Wilds از فشرده‌سازی GDeflate همراه با دی‌کامپرس مشابه DirectStorage بر روی گرافیک استفاده می‌کند؛ در حالی که منو ادعا می‌کند دی‌کامپرس توسط پردازنده انجام می‌شود؛ این پردازش اضافه هنگام حرکت سریع دوربین به صورت جهش‌های کوتاه و منظم در زمان فریم ظاهر می‌شود؛ حتی کارت‌های 12 گیگابایت نیز چنین جهش‌هایی را نشان می‌دهند و تنها قدرت خام بیشتر آن‌ها باعث می‌شود این جهش‌ها در نمودار نرخ فریم متوسط پنهان شوند؛ کاهش کیفیت تکسچر مصرف VRAM را پایین می‌آورد اما مانع این جهش‌ها نمی‌شود.

عملکرد ماد جدید

ماد جدید این سیستم را با بازگشایی تکسچرهای تنظیمات بالا پیش از اجرا دور می‌زند؛ بازیکنان باید آخرین نسخه RE Framework را نصب کرده و گزینه Loose File Loader را در بازی فعال کنند؛ سپس ابزار جداگانه MHW Tex Decompressor را در پوشه بازی اجرا می‌کنند؛ این ابزار آرشیوهای فشرده تکسچر پیش‌فرض را با نسخه‌های غیر فشرده جایگزین کرده و نسخه‌های اصلی را به عنوان پشتیبان نگه می‌دارد؛ این تغییر حجم پایه تکسچرها را از حدود 24 گیگابایت به حدود 41 گیگابایت بر روی دیسک افزایش می‌دهد.

نتایج آزمایش بر روی RTX 4060

بر روی کارت RTX 4060 با 8 گیگابایت حافظه VRAM، تیم Digital Foundry تغییر واضحی در نمودارهای زمان فریم پس از فعال‌سازی ماد نشان می‌دهد؛ همان تنظیمات تکسچر بالا اکنون بدون لگ تکراری ناشی از چرخش دوربین در کات‌سین‌ها و نواحی اولیه هاب اجرا می‌شود؛ زمان فریم‌ها پایدارتر باقی می‌مانند و بازی دیگر میان حالت روان و حالت پر از لگ در یک صحنه جابجا نمی‌شود؛ بهای این تغییر افزایش ترافیک PCIe و استفاده بیشتر از دیسک است؛ زیرا گرافیک اکنون آپلودهای بزرگ‌تر تکسچر غیر فشرده دریافت می‌کند به جای آنکه بلوک‌های کوچک GDeflate را در میانه اجرای بازی دی‌کد کند؛ این ماد عملکرد ری تریسینگ را تغییر نمی‌دهد و افکت‌های سنگین را بر روی کارت‌های ضعیف‌تر قابل اجرا نمی‌سازد.

مقایسه با پورت‌های رسمی دیگر

Digital Foundry اشاره می‌کند که این مبادله فضای دیسک در برابر عملکرد پیش‌تر در برخی پورت‌های رسمی کامپیوتر مانند God of War Ragnarok با نصب بزرگ و تکسچرهای غیر فشرده وجود داشته؛ بنابراین شاید ایده دی‌کامپرس تکسچر توسط گرافیک چندان مناسب نبوده است.

منتشر شده در دسته‌بندی نشده

اولین باشید که نظر می دهید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *