25 سال پیش در چنین روزی، مایکروسافت DirectX 8 را عرضه کرد و مسیر گرافیک کامپیوتر را برای همیشه دگرگون ساخت. این نسخه در سال 2000 بدون سر و صدای تبلیغاتی یا نمایشهای فنی چشمگیر منتشر شد، اما یک تحول بنیادی در خود داشت؛ سایهزنهای برنامهپذیر (Programmable Shaders) که پایهگذار رندرینگ مدرن گرافیک شدند.
تا پیش از DirectX 8، کارتهای گرافیک بر پایه یک خط پردازش ثابت (Fixed-Function Pipeline) کار میکردند؛ به این معنا که تقریباً تمام عملیات از پیش تعریفشده و در سطح سختافزار تعبیه شده بود. معادلات نورپردازی، ترکیب بافتها و تبدیلات هندسی همگی به پشتیبانی سختافزار وابسته بودند. برای نمونه، به جای بازتابهای بلادرنگ، از نقشههای محیطی استفاده میشد زیرا خود گرافیک توانایی محاسبه آنها را در لحظه نداشت. در واقع، کاربران محدود به منطق سختافزار بودند که انعطاف چندانی نداشت.
میتوان آن را مانند تنظیم پیچهای یک کنسول صوتی تصور کرد؛ شما میتوانید پارامترها را تا حدی تغییر دهید، اما اگر بخواهید خود آن پیچها را تغییر دهید چه؟ پاسخ این پرسش، DirectX 8 بود.
سایهزنهای برنامهپذیر در DirectX 8
مایکروسافت با معرفی مدل سایهزن 1.0 در DirectX 8، دو مؤلفه اصلی را به این فناوری افزود؛ Vertex Shader 1.0 که به توسعهدهندگان اجازه میداد هر رأس را بهصورت مستقل دستکاری کنند و Pixel Shader 1.0 که کنترل رنگ نهایی هر پیکسل را در اختیار آنان قرار میداد. پیش از آن، چنین سطحی از کنترل وجود نداشت، اما DirectX 8 این آزادی را به سازندگان بازیها داد تا با نوشتن کد، نحوه عملکرد گرافیک را خودشان تعیین کنند.
توسعهدهندگان از آن پس میتوانستند منطق ریاضی نورپردازی را تعریف کنند یا رفتار مواد، درخشندگی سطوح، تقسیمبندی هندسی (Tessellation) و بسیاری موارد دیگر را به دلخواه خود تنظیم نمایند. از این پس، موضوع تنها پذیرش محدودیتهای پیشفرض سختافزار نبود؛ بلکه سؤال این بود که «گرافیک واقعاً چه کاری میتواند انجام دهد؟». DirectX 8 سختافزار گرافیکی را از یک مدار بسته و محدود، به پردازندهای واقعی و برنامهپذیر تبدیل کرد.
تغییرات گسترده DirectX 8 در صنعت بازی
در ادامه این تحول، بازیهایی مانند Half-Life 2 با گرافیکی انقلابی نسبت به زمان خود عرضه شدند. این آثار بر پایه ایده «خلاقیت سازنده» بنا شدند و به توسعهدهندگان اختیار دادند تا سایههای بلادرنگ، شکست نور، شیدرهای آب، جلوههای پسپردازش و بسیاری قابلیتهای دیگر را خودشان طراحی کنند. تمام این دستاوردها به لطف توانایی نوشتن کدهای اختصاصی برای تعیین نحوه محاسبات گرافیکی ممکن شد.
از آن زمان، این هنرمندان دیجیتال بودند که تصمیم میگرفتند نور چگونه با هر شیء تعامل داشته باشد؛ موضوعی که امروز شاید ابتدایی به نظر برسد، اما در آن دوران یک جهش بزرگ محسوب میشد. حتی در سال 2025، برخی عناصر همچنان از پیش محاسبهشده باقی ماندهاند؛ مانند نورپردازی سراسری (Global Illumination) برای افزایش بازده، در حالی که سایر مؤلفهها بهصورت بلادرنگ اجرا میشوند. این سایهزنها هستند که تعیین میکنند این دو دسته جلوه چگونه با هم ترکیب شوند تا تصویری طبیعیتر و چشمنوازتر شکل گیرد.
در نهایت، DirectX 8 نهتنها مرزهای فنی رندرینگ را گسترش داد بلکه مسیر تحول گرافیک مدرن را برای همیشه تغییر داد؛ مسیری که هنوز هم در هر پیکسل از دنیای بازیهای امروزی دیده میشود.
اولین باشید که نظر می دهید